Cocos2d-xでappC cloudを使う

App内課金は結構重要ですよね。

しかしAndroidとiOSでは課金の仕組みが違うので、ゲーム自体は同じコードで作れても課金の仕組みはそれぞれJavaとObjective-Cで書かないといけません。

今回の「都市伝説ブレイカー」もiPhone版はオシャレな課金画面をデザインしてあったのですが、

都市伝説的ブレイカー課金画面

これをAndroidに移植するには課金処理の部分をJavaで書き直す必要があります。

そんなん無理です。

っという私のために、無料で使える便利なサービスがappC cloudです。

%%title

アプリ広告,MBaaSサービスのappC cloud

スポンサーリンク

ここが便利だよappC cloud

appC cloudは簡単なコードで、課金の仕組みと課金用の画面をいい感じに実装してくれます。

appCcloudスクリーンショット
こんなん(なぜか画像が表示されてないけど…)。

もちろん自分でデザインしたほうがよりアプリにマッチしてナイスな画面になることは間違いないですが、なにせ超簡単に実装できるので利用しない手はありません。

実際、買い切りアイテムの実装を書くとコード的には

// appC cloud 開始
bool startResult = AppCCloudPlugin::setOptions(API_PURCHASE).setMK_iOS(MEDIA_KEY).start();
if(startResult){
CCLOG(“start() succeeded”);
}else{
CCLOG(“start() failed”);
}

これと

// 課金アイテム一覧を開く
AppCCloudPlugin::Purchase::openPurchaseView();

これと

// ポーションの数を取得
int hoge = AppCCloudPlugin::Purchase::getItemCount(“POTION”);

これぐらい書けば動きます。ビビる。

appC cloudでアイテム課金を実装する

実装の仕方はここの

Cocos2d-xでの実装例 概要|アプリ広告,MBaaSサービスのappC cloud

チュートリアルの通りにやれば概ね大丈夫です。私がひっかかったところだけ書きます。

%%title

iOSの場合

追加したlibappCCloud.aライブラリを見つけてくれないのでビルド時にエラーになりました。

XcodeのGeneral -> Linked Frameforls and LibrariesにlibappCCloud.aを追加して、それでもダメだったので

Build SettingsのLibrary Search Pathsに

../Classes/app_ios_xcode_6

を追記したらビルドできました。やれやれ。

Android Studioの場合

そもそもチュートリアルはEclipse向けに書かれているのでオペレーションが全然違うのですが、やることは同じです。

android-support-v4.jarとgoogle_play_services_libはなんとGUIからマウスをカチカチするだけで追加できるので超簡単。ググるとコードを追記する方法がたくさん紹介されていますが、マウスカチカチでオッケーです。

この記事を参考に。

android studioでgoogle playサービスのライブラリを追加する – 画竜点睛を衝く@mapyo

あとはチュートリアルの通りにやればオッケーです。

感想

iPhoneに課金を導入した時は2~3日かかったと思うのですが、appC cloudを使うと本当にあっという間です。Web上での設定がほとんどだから楽だし(間違いも起きやすいけど…)。

これからもドシドシ課金の仕組みを使って、ボロ儲けして美女でドンペリをしたいと思います。

じぃーまでした。

新作アプリ

新作アプリのご紹介

TimeMachine-SF仕送りアドベンチャー
iPhone/Android対応。放置系SF仕送りアドベンチャー。
スポンサーリンク

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする