【ただの日記】TimeMachineのバージョン1.0の次が2.2な件

TimeMachineのバージョンを2.2にアップデートしました。

なんで1.0の次が2.2なんだよ!っていう話ですが、Android版で色々あったせいです。本当に色々あったんですよ。

以下、ただの日記なので読まなくても大丈夫です。攻略情報とか役立つ情報はマジで本当に一切書いてません。

3/26ぐらい? TimeMachineがにわかに話題になる

TimeMachineの初回リリースは2月だったのですが、公開後はいつものようにそれほど話題になるわけでもなく、かといって全然ダウンロードされないということもなく、のんびりとした感じでスマホゲー市場の端っこの端っこの端っこの方に鎮座していました。

それがここ数日で急にダウンロード数が伸び、あっという間に10,000ダウンロードを達成。

私はこのブログのコメントで教えていただくまで知らなかったのですが、かの有名なGIGAZINE様で取り上げてもらえたのが発端だったようです。

未来にカレーライスなどの物資を転送して子孫を救うタイムトラベル系仕送りスマホゲーム「TimeMachine」レビュー – GIGAZINE

雑貨屋を営業していた時もそうでしたが、大きなサイトでちょこっと取り上げられてもらうと一気に注目が高まります。

雑貨屋の時は1週間ぐらい発送業務に追われたことがありましたが、今回はアプリだし忙しくなることもないわラッキー!とか思っていました。

そう、この時までは・・・。

3/30(木)~3/31(金)課金のご要望をたくさんいただき、実装を開始する

本当に素晴らしいことだと思うのですが、TimeMachieをプレイしていただいたご先祖様の皆様から「お布施してやるから課金を実装しろよな!」というご要望をたくさんいただくようになりました。

タダでプレイできるゲームにも関わらず、わざわざ開発者にお金を入れてやろうと言ってくださる神のような方が実際にいるのです!しかもたくさん!

私は心から感動し、そしてその声に応えるべく行動を開始しました。ここでやらなきゃ男じゃないぜ!

そもそも課金アイテムを扱うこと自体は初めてではなく、むしろ経験豊富と言ってもいいぐらいだと思うのですが、あくまでそれはCocos2dxを使っていた時代の話。

今回はUnityを使った初めての作品、当然アイテム課金の導入も初めてです。

色々と調べながら実装を進めていったのですが、どういうわけか課金の処理が途中で止まってしまいます。

ほとんど課金処理以外の部分は完成していたのですが、いつまでたっても肝心の部分が動作しません。

深夜まで作業した結果、結局この日の最後にわかったのは、

「俺も同じトラブルにひっかかってるぜ!一昨日までは動いてたのに!」
「今朝からsandbox(課金のテスト環境)がおかしい」

という感じで、同じようにうまく動作しない人々が主に海外サイトのフォーラムでもがき苦しんでいた、ということでした。

私のせいじゃなくてApple側の問題だったのです。

初めての課金テストをやった日に、ほとんど例のないApple側のテスト環境のトラブルに巻き込まれるとかなんなんでしょう。天才でしょうか。

4/1(土)~4/2(日)子どもと遊びながら実装を進める

この日はいずれも妻に用事があり、子どもの面倒を見ながらスキを見て課金のテストと実装を進めました。

子どもを布団の上で放り投げまくっていた土曜日の昼下りにようやく課金がうまく動作し、ほっと安心。

日曜日の夜は妻に家を任せて事務所に篭り、残りの細かい修正とストアへの申請を行いました。

私が焦るのには理由がありました。

TimeMachineはもともと、それほど長いプレイ時間を想定したゲームではありません。

要するに、すぐに飽きるかクリアしてしまう人が大半(のはず)なのです。

これはもともと私がスマホゲーを作る時に大事にしていることではあるのですが、「気軽にプレイして、達成感が味わえる」ように作ったからです。

リプレイ性が高いとか、追加コンテンツで永久に楽しめるとかいうのは大手デベロッパーに任せればいいじゃん!と思っていて、私のように超小規模(っていうか1人でやっている)開発者が作るのは、気軽でお手軽なゲームがいいと思います。

なので課金アイテムを実装するなら1秒でも早く、ご先祖様が飽きる前に!と考えました。

せっせと作業し、すべてが終わったのは朝の5時。

課金アイテムを追加、いくつかのバグを修正したバージョン2.0を公開(iOS版は申請)しました。

前日も深夜まで作業していたため、寝不足でボーっとしながら満足して帰路につきました。

そう、検証不足によるひどいバグを抱えているとも知らず・・・。

4/3(月)用事、バグ、修正、そして修正

この日は朝からどうしても外せない用事があり、普段は着ないスーツを着て出かけました。

2時間寝たら元気になったので、用事はスムーズに終わりました。

少し休憩しようとなにげなくスマホを見ると・・・なんとそこには・・・

「課金アイテムの効果が反映されない」

「アップデートで動作がクソになった」

「課金画面の表示がおかしい」

ななななんだってー!?私はまた事務所に篭り、必死のデバッグ作業に入りました。

おひるごはんたべたからめっちゃねむい!

ここですぐ、昼過ぎには課金のバグを修正したバージョン2.1の公開を行いました。

早い早すぎる。我ながら神対応ですが、残念ながら動作がクソになった問題と課金画面の問題は解決していません。

さらにデバッグを進め、昨夜のテキストに関する修正が原因だと突き止めて修正できたのは夕方。

バージョン2.2が完成しましたが、公開作業が残っています。iOS版はまだ2.0が審査中のため、これを取り下げて再申請する必要もあります。

しかし時間はすでに夕方、子どもたちが腹を空かせている時間です。私は近所のスーパーに走り、そして家に帰りました。

そこからはもう、伝説です。

伝説として語り継がれるべき瞬間です。

睡眠時間2時間で夕飯を作りながらアップデート作業を行うという、イクメンとかワークライフバランスとかいう甘っちょろい単語を超越した壮絶な作業となりました。

すべてが終わったのと夕飯が完成したのは、ほとんど同時。

子どもは「あんまりお腹空いてない」と言いました。

そういうの早く言ってよ。

まとめ

いやはや、無駄な文章でしたね。

私は今、次のアップデート計画などを考えながらのんびりとこのブログを書いています。

今日は2017/04/04(月)です。疲れたので休憩です。死ぬ。

何が言いたいのかというと、要するに徹夜なんかしてもいいことないよ、ということです。

今後はもっとワークライフバランスとか考えて生活したいと思います。

じぃーまでした。