ネコに救いを求める日がくるとは
相変わらずコツコツとロボットのゲームを作っているのですが、進捗の少なさに若干疲れてきました。
おなじものずっとつくるとつかれる
原因は完全に自業自得なわけですが、要素を詰め込みすぎたせいです。私が「自分が満足するロボットゲーム」を目標にした結果、取り入れる要素が多くなりすぎて開発がいつまで経っても終わりません。
だってスゴイんだぜ?
ロボットのパーツはちゃんとダメージを受けると装甲が剥がれたりパーツが欠けて性能が落ちるし、オーバーヒートしたら水をかけて冷やせるけど、防水性能が低いと漏電して損傷するし、もうどうしようもなく熱暴走したら爆発する前に自分で腕とか足とか切り離せるし、超重量タイプ物理特化の敵をハッキングして電子的に倒せるし、剣も飛び道具もトラップもあるし、パーツの改造もできるし、ロボットのAIの育成もできるし、アレもこれもできますしおすし…
とにかく考えうる全ての要素を詰め込み、未だかつてないほど複雑なゲームを作りつつあります。
しかし疲れました。だって進んでる感じがしないんだもの。
それに、完成したからってウケるとは限らないしな…。苦労して複雑なものを作るより、シンプルなゲームの方がウケるのが最近のゲーム業界というもの。自分が好きなものを追い求めるのはいいけどさ…なんかさ…(疲労)。
なにより完成品が出てこないと、私自身の自信喪失に繋がります。
いくら病院通いでまとまった作業時間がとれないとはいえ、同じゲームを何ヶ月も作っていると気が滅入るし、自分は何も完成させられないような気になってきました。
たまにちがうことしよう
というわけで、軽めの、全然違うタイプのゲームを作ってみることに。
ゲームデザインプロセスにおける「100:10:1」の方法 – GIGAZINE
先日読んだ記事↑にも
また、1つのゲームを作っているときに問題にぶち当たってしまっても、別のゲームの作業ができることも利点の1つです、どうしても解決できなかった問題でも、別のことをやってから戻ってくると、どうしても頭に浮かばなかった解決作を思いつくことがあります。
って書いてあるし。ちょっと違う作業するのも悪くない。読書家の人は一度に何冊か同時に読むっていうし。
なんか降りてきたから勢いで作った
で、できたのがこちら。
わけわかんねぇですが、もう少しちゃんと作ればそれなりに楽しいゲームができそうです。
そして大発見だったのですが、長い間コツコツと自分の能力を上回るゲームを作ろうとした結果、かなりスムーズにゲームを作ることができるようになりました。
この「猫を箱に詰め込む」という意味不明のコンセプトを、実際に触れるゲームにするまでに3時間ほどしかかかりませんでした。コンパイル待ちとか事前準備の方が長かったぐらい。継続はマジで力なり。
かなり自信回復できたので、今後も寄り道しながらコツコツとやっていきたいと思います。
じぃーまでした。
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