今回の反省とこれからのあれこれリトルボムガール編
今回も新作がリリース直前までこぎつけたので、いつもの役に立たない反省を書きます。
見通しが甘かった
今回、長くても3ヶ月ぐらいでリリースするつもりだったはずなのに、終わってみたら約6ヶ月かかってました。6ヶ月って半年なんだけど見通しが甘いってレベルじゃなくないですか。
ここまで延びた理由は外部要因内部要因それぞれに色々あってとても書ききれないというか書くのも面倒くさいので書きませんが、なにがあったにせよ予定の倍の期間はやりすぎです。予定してたクオリティの倍のものができたわけでもないし。
前から言っているとおり、私の目標は1ヶ月に1本のリリースです。
今の6倍の速度でリリースするには今までの適当すぎるやり方では到底不可能であると同時に、作りたいゲームのアイデア数に対してアウトプットがウンコすぎてこのままだと死ぬまでにアイデアの1%も形にできないので、もっとやり方を考えないとダメだと思いました。あといっぱいリリースしたほうがお金持ちになれるし。
99個も授業データはいらなかった
開発期間が延びまくった原因のひとつは、授業データ(会話データ)を99個作るゾ!!と、なんの根拠もないのに自分の中で決めてしまったことです。
授業データってようするにキャラクターの会話データとその中で出現する選択肢とその返事とか、話す内容に対する表情の指定とかその他もろもろがまとまったやつなんですけど、ひとつ作るのに短くても30分、長いと1時間ぐらいかかるんですよね。作ってる途中で「これはヤバいな(開発時間的な意味で)」と察したのですが、どういうわけか最初に心に決めたことを覆すという判断ができずに最後までやってしまいました。まぁ楽しかったといえば楽しかったのですが、それにしたって作りすぎです。TimeMachineとかDropPointに比べると圧倒的なボリュームで、かといってそんなにボリュームがあればあるほどいいかというと別にそういうわけではない(たぶん)ので、もっと少なくすればよかったです。
だいたい個人で開発するスマホゲーなんだからさ・・・。もっとコンパクトに作ったほうがプレイする人もとっつきやすいじゃないですか・・・
開発期間が延びまくった原因はたくさんありますが、この会話データ99個が大きな要因を占めているのは間違いありません。なんで99個なの?バカなの?死ぬの?途中で諦めようよ・・・。
正直ちょっと飽きた
そんなわけでずっと同じゲームの会話データを作る時間が長かったので、開発の途中からダレました。よくある。ダレると同じ時間作業をしても明らかに進捗が出ません。ダレてるので。
今後の方針1 計画を立てる
まず、ちゃんと計画を立てます。これいっつも言ってるけどできた試しがない。
今後の方針2 同時に複数開発しちゃう
次に、2本以上のゲームを同時に開発します。何いってんだお前と思われるかもしれませんし私もちょっとそう思うのですが、画期的かもしれない飽きる対策です。他に有効な手立てが思いつかないし、やってみると意外といいかもしれない。ちなみにリトルボムガールを開発している間もちょくちょくミニゲームみたいなやつは作っていました。
たまに浮気するほうがモチベーションを保てる・・・気がする。わかんないけど。たぶん。
今後の方針3 コンパクトに作る
いっつも作っている間にアレコレやりたくなったりコンテンツを無謀に増やそうとしてひどいことになるので、コンパクトに作ることを忘れないようにしたいと思います。
例えば2年前に作ったTimeMachineは超コンパクトで、当時はそもそもUnityの使い方がわかんなかったので時間がかかりましたが、今の技術力で作れば1ヶ月で完成する程度のゲームです。でもコンセプトがよかったのかたくさん遊んでもらえたので、めっちゃ儲かりました。今プレイしてもテキストおもしろいし。アレぜったい今より面白いこと書いてるし。なんか言ってて悲しくなってきた。
とにかく、あの頃のコンパクトさでガッと思い描いたゲームを作りたいです。そしてどんどんリリースしたい。
まとめ
いつも新作をリリースするたびにこういう駄文を書いていますが、役に立った試しがありません。悲しいですね。
でも今年こそ1ヶ月に1本リリースするマンになりたいので引き続きがんばります。
といいつつこれから過去作のメンテナンスやTimeMachine中国語版のプロモーション動画作成をやるので少し開発は止まります。メンテナンス大事だから仕方ないッス。
じぃーまでした。
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