初めてCocos2d-xでAndroid/iPhone両対応アプリを作ったので困ったところとかまとめ

都市伝説ブレイカートップ

ちょっと前にiPhone用に作ったギャグホラーアドベンチャーゲーム「都市伝説ブレイカー」をCocos2d-xで作り直し、Android用にも公開しました。私史上初となる、Android/iPhone両対応のアプリです。

よりかっちょいい言い方をすると、マルチプラットフォーム対応アプリです。横文字を使うと、とっても頭がいい感じがしますね。

「1回作ったアプリだし、まぁ大した時間もかからずに完成するだろ…」という軽い気持ちで始めたのですが、フタを開けたら余裕で1ヶ月以上経過していました。調子に乗ってすみませんでした。

アプリを開発するにあたり、誰もがそうするように、私も大変Google先生のお世話になりました。たくさんの技術ブログを読み、助けに助けられまくりました。今度は私が誰かのお役に立てるよう、この1ヶ月の苦労をブログにまとめておきたいと思います。

この記事が誰かの役に立ちますように!

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環境

  • Cocos2d-x 3.7.1
  • Cocos Studio 2.3.2 Beta(Mac版)
  • Android studio 1.3.2(Mac版)
  • Xcode 6.4

記事の一覧

  1. どうしてCocos2d-xを使うのか?
  2. Android StudioとCocos StudioとCococs2d-xのインストール
  3. Cocos Studioで作ったプロジェクトをAndriod Studioで使う
  4. Cocos2d-xの罠:メモリ管理が面倒くさい
  5. Cococs Studioの罠:なぜかLabelが動作しない問題
  6. Cocos2d-xの罠:XcodeではビルドできるけどAndroid用にビルドできない問題
  7. Cocos2d-xでappC cloudを使う
  8. Cocos2d-xをAndroid Studioでビルドするときに書き換えるファイルまとめ
  9. Cocos2d-xの罠:java.lang.UnsatisfiedLinkError: No implementation found for java.lang.String
  10. 初めてのCococs2d-x:リリース用apkファイルを作る
  11. おまけ:初めてのアプリ開発でCocos2d-xを勉強すべき?

じぃーまでした。