2024年の振り返り

2024はざっくりこんな感じでした。

  • 1月 フラットマシンのエンドレスモード追加
  • 2月 カタレスの英語ローカライズ、カタレスとフラットマシンのPlayPassカタログ統合作業
  • 3-8月 新作初期バージョン完成
  • 11月 IDC登壇
  • 9-12月 新作、フィードバックの反映と追加コンテンツの作成

売上

非常によかったです、新作を出せてないというのに
逆に良かったせいでダラダラ開発していたともいう

IDC

今年、いちばん珍しかったことといえばIDCに登壇させていただけたことです。

新作をリリースすることが一番の宣伝。ひとりで7年間,ゲームを作ってきた個人開発者が心がけていたこととは[IDC2024]

ずっと「表に出るより、まずは開発」でやってきたので、そもそもイベント的なものに行くことが珍しいというのにいきなり登壇!

周りの登壇者さんはみんなすごい人ばかりなので恐縮しきりで、せめて変な話をしないよう、少しでも楽しく役に立つ内容が話せるよう、入念に準備をして挑みました。

開発最優先というスタンスに変更はありませんが、たくさんの方と交流でき、もっと表に出てもいいのかなという気持ちになりました。

無限超パワー!

感想

新作はおよそ6ヶ月で形になっているので、開発期間としてはまずまずでした(もっと短くてもいい)

問題はその後で、初めてDiscordでクローズドテストをしてハシャいでしまい、フィードバックの反映に多大な時間を使ってしまいました。

それだけならまだいいのですが、なぜかリリースを延ばして追加のコンテンツまでガリガリ作り始めるという謎のアクション。

いつもプレイしてくれてる皆さんの感想も一通り聞けてしまったので満足してしまい、リリース前にもうできることやっちまおうという完全に計画外ムーブを始めてしまったのです。

ハシャぎすぎです。少し落ち着こうぜ。

追加コンテンツは新作の反応を見てから決めてもいいはず、というかそうしないと売れないゲームに時間を費やすほどの余裕は(そんなには)ありません。

いや、正直に言えばカタレスとフラットマシンの売上がよかったので実は余裕があるのですが、その余裕にあぐらをかいて無計画に時間を使ってしまった感じです。もういい大人なんだから計画的に動こうね。頼むよ。

この開発の仕方は、私の理想とはかなりズレがあります。

理想としてはもっとコンパクトに、濃縮した体験のゲームを小出しにしていきたいといつも考えていて、でも手を動かすとそのとおりではない開発のスタイルになっているのが現状。

平たく言うと長期的なアクションに頭を使えていません。私は本能に従って場当たり的にゲームを作っている。

ひょっとしたらそういう本能に従うスタイルこそ正解なのかもしれません。人間には直観力というものがあり、それは意外なほどに正解ルートを勝手に選んでくれます。

とはいえ、これまでずっとそうなので、そろそろ計画的な動きにしてみたい。それでダメだったら、また本能に任せて作ればいいんだから。

来年はもっと計画的に開発することを目標にします。…あれ、これ毎年同じようなこと言ってるな?

4本、3本・・・いや2本はリリース・・・リリースしたい・・・ッ…あれ、これやっぱり毎年同じこと言ってるな?

引き続き楽しくゲーム開発を続けることはもちろんのこと、理想のスタイルて開発してコンスタントにゲームをお届けして私がいい気分になれるようにいろいろ試行錯誤していきとうございます。

そんな感じでまた来年もよろしくオナシャス!

じぃーまでした。