テキストテキストアンドテキスト
逃げるな卑怯者!!
逃げるなァ!!
テキストから逃げるなァ!!!
リリース予定の新作MOCHI-Oはほぼ完成していると何回も申し上げているのですが、地味にアップデートを繰り返しております。
ほとんど毎日すごい新作ゲームの発表が目に入ってくる昨今、私のゲームの良さはどこにあるのかを(珍しく)真面目に考えたりしておりまして、やはりキャラクターと会話テキストなのかなと改めて認識しました。
私のゲームをプレイしてくださった方ならなんとなくおわかりいただけるかと思いますが、前々作のカタストロフィレストランはテキストがめっちゃ豊富、10万文字だか15万文字だか(忘れた)の会話テキストを練り込んだ、タップアクションゲームと見せかけた会話パート中心のゲームでした。
これに対して前作のフラットマシンは会話は最小限、ゲームシステムを重視した内容になっています。
理由は簡単で、ローカライズの手間とコストの問題です。ローカライズ、ちゃんとやるとめっちゃお金かかるんですよね。めっちゃお金かかるは控えめな言い方ですね。命に関わるレベルでお金がかかって死んでしまいます。
とはいえやらないわけにもいかないし…。
フラットマシンについてはテンポの問題もあるのでテキスト少なめでよかったと思いますが、MOCHI-Oもそれを意識してテキストを削った内容になっていて、何回かプレイしてるうちに「じぃーま味」が薄いなと感じていました。
やっぱりじぃーま味を濃いめにするには、テキストに時間をかけないといけない。
というわけで1週間ほどかけてテキストの書き直しと再実装を進めました。じぃーま味が濃くなりました。
引き続きリリースまで、じぃーま味を濃くする作業を進めていこうと思います。
今日のゲームありがとうございます
先日、非常に久々に今日のゲームに取り上げていただきました。
「ザ・ファイナルタクシー」もう何年もアプデしてないのに恐縮すぎて恐縮で本当に恐縮です。
アプデしようという気持ちはいつもあります本当です
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