今週の進捗2019/06/08

今週の進捗です。

  • 会話データを実際のゲーム画面で確認しながら作成できるシステムを作りました

これしかやってないゾ!!

とまぁ文字に書くとまるでサボってるみたいですが、私的にはなかなか革命的な作業だったんですよ。

今まで会話データを作る時には表計算ソフトとマクロを使っていました。会話データはページというクラスの集合で、ページはテキストと「誰がしゃべるか」「どんなイベントを発生させるか」「メインキャラクターの表情」「カメラの位置」その他もろもろのいろんなデータが含まれています。こういうデータをプログラム上に直接書くのは大変なので(以前は直接書いてた)表計算ソフトに情報を打ち込み、それをマクロでプログラムに変換してゲームに取り込むという方法で会話データを作成するのが2作前ぐらいからのやり方でしたが、これにはいろいろ問題がありました。

まずキャラクターの表情やイベント発生のタイミングをがんばって想像しながら作らないといけない、ということです。テキストを表計算ソフトに打ち込みながら必死に想像力を働かせ、脳内でゲーム画面をシミュレーションしつつ会話データを作る必要がありました。想像力が鍛えられるというのはある意味でメリットですが(メリットじゃない)、全力でイメージしながらテキストを打つのはやたら疲れるので作業がしばしば中断されることとなりました。そうでなくても会話データを書くのはプログラムを書くよりしんどい作業です。なんでかわかんないけど。

開発効率もよくなかったです。もちろんプログラムに直接書くよりはマシでしたが、「テキスト打ち込む→変換する→取り込む→ゲーム動かす→目的の会話部分にくるまでページ送りする→テキスト直す」という手順を繰り返すのは無駄が多くて時間がかかり、まぁとにかく面倒くさい。あまりに面倒くさいのである程度完成したら直接変換した後のプログラムファイルを修正しちゃったりするのですが、そうすると今度は表計算ソフトとプログラムファイルのどちらが正規版がわからなくなりもうしっちゃかめっちゃかになるのがいつものパターンでした。

他にも会話データのシステムを改修するとマクロを組み直すのが大変とか(VisualBasicあんまりわからない)、改修したマクロが複数バージョン存在しちゃう問題とか、まぁとにかくいろいろ・・・ダメでした・・・。

そこで今回ついに、Unityのエディタ拡張なる仕組みをゼロから勉強し、ゲーム画面を動かしながら会話データを作れる機能を開発したというわけです(激遅)!!さらに会話データを外部ファイルに書き込み必要に応じて読み込む仕組みも追加し、メモリにも優しくなりました。がんばった。

今回の改善で会話データ作成にかかる時間が大幅に削減されることは間違いなく、しかもエディタ拡張をなんとなく理解したので、他にも作るのが面倒な作業を楽にするツールを作れるようになりました。開発効率アップ間違いなし!!まさに革命!!どうしてもっと前にやらなかった!!

というわけでこれからゲームの中身をもう少し作成し、いい感じになったところでプロモーション動画を作ったりしたいと思います。

ところで

前々から3ヶ月で1本リリースしたいと言ってるわけですが・・・

2月28日に構想・・・ということは開発を始めてからもう3ヶ月経ってる・・・?いやいや、でも間にリトルボムガールのアップデートとかポカベリのシリーズ追加とかやったし・・・そのへんを加味したらまだ実質2ヶ月ぐらいと言っても過言ではないでしょ(過言)。まぁ夏が終わるまでにリリースできたらいい感じじゃないかと思います。年内に2本リリースしたら・・・もう十分すごい・・・すごくない・・・(弱気)?

じぃーまでした。