午前中を制するものはすごいというアレのやつ
やっぱ大事なのは午前中、午前中を制するものはなんか全体的にアレを制する
ものの本によると、どんな働き者も怠け者も一日で活動している量を平均したらほとんど同じになるとかなんとか、つまりゲーム開発をどんなに気合とガッツで進めようとしても自ずと限界があり、大事なのは1日に許された活動量をどのタイミングで何にぶち込んでいくのかということになります。
というわけで最近は頭が冴えている午前中、可能な限り早い時間にすべてのエネルギーを投入し、昼を過ぎたらもうあとは流れてお願いしますという感じのスタイルで開発しています。
やはり午前中、午前中のパワーはすべてを解決する!!!
午後はサボれ(違う)!!!
カタレス Ver.2.8.1
英訳の漏れと、各ストアのデフォルト言語を日->英に切り替える作業が完了しました。
最初から英訳してあればこの作業をしなくていいので、やはりローカライズは最初からやっておくのが吉
そしてテキストを40万字も詰め込んではいけない
わかってるのかじぃーま
そういうことだぞ
DropPoint 1.8.12
もう7年ぐらい前のゲームなのに未だに存在していた進行不能バグを解決しました。
ゲームの作りがあまりにもひどいので何がどうなっているのかぜんぜんわからず、バグ修正がマジで深刻なレベルの難しさでした。
こういう古いゲームをメンテするのは時間ばっかりかかるので、ビジネスのことだけ考えたら対応しないほうがいいに決まってるんだけど遊んでくれる人がいるから直しちゃう。
今のところは売上的に余裕もあるし、前から言ってるように生きてる限りは維持したいですがそんなことしてて本当に大丈夫なのかは謎
たぶん、なりふり構わず新作ばっかり出しまくったほうがビジネス的には正解なのでしょうなぁ
うーーーーむ
フラットマシンVer2.03
この記事公開の段階ではまた未リリースですが、細かいバグの修正とカーソル速度関連の調整が入っています。
フラットマシンについてはストーリーモードを実装した最初の時点で満足していて、エンドレモードは正直蛇足な感じはあります。
でもストーリーモードをコンパクトに作ったから楽しかった人はもう少し遊びたいだろうし、あってもいいのかな、ぐらいの感じ。
新作
今回はある程度形になるまで開発中の内容を公開しない方針でやっていますが、そんなことは初めてなので、どこまで公開しないでいられるのかはわかりませんワハハ
フラットマシンの時はあんまりアニメーションを描かなくて動きが少ないゲームだったので、今回はアニメーションをいっぱい描いていますたのしいたのしい
来週から
また割り込みの新しい作業が入ったので、1~2週間はそっちの対応にかかりそうです。つまり新作が1~2週遅れるという話をしています、つまり誤差だな!
いつもこうやっているうちに開発期間が延びて知らぬ間に年をまたいだりするので気をつけたいといつも思っています。思っているだけで、なんか対策とかそういうものはないです。あったらとっくにやっています。
そういうことだぞ
じぃーまでした。
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