今週の進捗と反省と予定 2023/05/28

珍しく長いですが大したことは書いてないです。

  • なんで今TimeMachineやったの?
  • TimeMachineでの発見と今後の方向性

という話です。

TimeMachine5.1.xリリースしました

英語版をリリースしました。
バージョン5.1.1だとエンディングで進行不能になるという酷いバグがあり超申し訳ないのですが、すでに修正したバージョン5.1.2が審査中(Android版はリリース済)なのであとちょっとお待ちください。Apple神審査はよ

ところでどうして今回TimeMachineをリファクタリングして英訳までしたのかというと、2つやりたいことがあったからです。あれこれどっかに書いたっけ?書いてない?覚えてないから書きしょう。

  1. 過去作を納得いくレベルまでリファクタリングするとどれくらい工数がかかるか知りたかった
  2. AIで翻訳できるのか試したかった

1についてはとにかくめちゃくちゃ時間がかかってしまうということが判明し、まぁ楽しかったのでまんざら悪い体験ではなかったのですが、とはいえ中身なんてプレイする人の体験にはほとんど関係ないのでそんなところに時間を使っても仕方ねぇのでもうやりません。こういうのは3億円ぐらい持ってる人がやるものだよ。

2.について、そう、今回のTimeMachine英訳は99%AI製なんです。なので私から見ても翻訳がおかしな部分があり、気がついたところは修正していますがプレイに支障ない部分はほとんどそのままです。

前々から言ってるように、私のゲーム全般の課題として、文字数が多すぎて翻訳できないというやつがありました(今もある)。

さらに100万円ぐらいかけて翻訳したパラサイトデイズの海外ダウンロードが増えるに従い、他のゲームも翻訳してくれよというご要望が日々届くようになりました。ちなみにパラサイトデイズの翻訳費用は余裕で回収できましたが、全部のゲームがこううまくいくかはわかんないんですよね。っていうかパラサイトデイズはうまくいきすぎではないかと思うの。

プロに翻訳をお願いすると安くても1本あたり数十万~数百万円という金額がかかって死んでしまうどうしよう、でも中途半端な翻訳ではゲームが台無しになっちゃう・・・と思っているうちに時間が流れ時は経ちAIが登場しましたので、試しにぶっ込んでみたらそれなりにちゃんと翻訳してくれたのでこれで行ってみようと思った次第です。

前のように中途半端な翻訳ではゲームが台無し・・・という問題も依然あるのですが、これについては、あんまりおかしかったらファンの人が修正してくれるかなと思ってます。パラサイトデイズの英語以外の言語もファンの人にお願いしてるし大丈夫大丈夫(他力本願)

あとAIでいいから翻訳しようと思った背景として、日本語->英語の翻訳をしてくれるボランティアは見つからないけど、英語->その他の言語の翻訳はけっこうボランティアの方が現れてくれるという点があります。皆様のご協力で成り立つゲーム開発ですみんないつもありがとね(超他力本願)

カタストロフィレストランのアップデート

シーズン2最終エピソードはほぼ完成しているので、なんとか今月中のリリースができそうです。目標から2ヶ月?3ヶ月?オーバーです。わはは(真顔)

これでカタストロフィのアップデートはいったん終わりになります。後日談的なやつは追加するつもりですが、のんびりやるつもりなのでいつになるかは謎です。

今後の予定

TimeMachineのリファクタリングでひとつ発見がありました。

死ぬほど簡単に作ってあるTimeMachine、たぶん今の技術で同じものを作ろうとしたら1ヶ月もあれば余裕で完成しそうです。そんなに簡素なゲームですが、しかしプレイしてみると、意外とけっこう、これで十分じゃね?という感触があります。

最新作のカタストロフィレストランではキャラクターがたくさん登場して、アニメーションしまくり、アクション要素もすごく多い。ですが、それでゲーム全体の満足感が上がっているかというと、ぜんぜんそんなことはありません。むしろ(あんまり言いたくないけども)冗長で、もっとコンパクトにしたほうが良い作品になるような気がします。

ただこれについては、ダラダラとシナリオを追加して末永く楽しんでいたきたいという最初の計画があり、実際にその通りにしたので計画通りにやった結果です。にもかかわらず、ゲームとしての完成度という意味では、シナリオや料理を追加するほどに下がっていったという印象があります。じゃあ計画がそもそもダメだった?

カタストロフィでやりたかったのは、つまり、「ある程度、同じ作品を長く遊んでもらうようにしたほうが収益としても良くなるし、作品のファンも増えるのでは?」という仮説とその検証でした。それはある意味では正しかったけど、カタストロフィレストランというゲームではあまりうまく機能しませんでした。というか機能させるための工夫が足りなかったです。それと、シナリオ追加でやるべき作業が多すぎて大変という問題もありました。もっと追加しやすい工夫をすべきで、全体としてもっと頭を捻ってやるべき部分が多かったのに勢いでここまできてしまった感じです。しかし走り出してから頭をひねるのは難しいんだなぁ。

※ カタストロフィレストランが失敗作みたいな書き方になってしまいましたがアレは誰がなんと言おうと名作であり、私のお気に入りです。ただ超ヒットする作品ではないし、なくなったと思う。アップデートし続けた中で、ある意味で尖りすぎるぐらいに尖ってしまった。でもそんなところも好き好き愛してる ※

力を入れる部分を絞る

例えば何枚も画像を作るアニメーションなんかはゲームの見た目をグッと良くするものですが、かといって、なんでもかんでも動かすといくら時間があっても足りません。動かす部分は効果的なごく一部にするとか、そもそも動かさないこと前提の絵作りが大事です。

ゲームのコア部分。カタストロフィレストランは調理工程ごとに異なるミニゲームの集合体になっていますが、これは開発者からするとあまりいい作りではありませんでした。だってぜんぜん違う中身のミニゲームが5種類あるんだもの。ひとりで開発していくのであれば、一つのゲームには基本的にひとつのメカニズムを持つゲームで完結したほうがいいです。そのほうが完成度も上げられるし、追加要素もやりやすい。

シナリオ。いろんなキャラクターを出してそれぞれのシナリオを作るのはいいアイデアだと思いましたが、そういうのは大手のゲームにやってもらえばいいです。または過去作のポストアポカリプスベーカリーのように「シナリオしかない」レベルの潔い作りにするか。カタストロフィではキャラクターは多くてその数だけシナリオがあってしかも追加のたびにミニゲームを追加するという作りになっていて今振り返ると狂気でした。でもそんな狂気に気づかない程度に突っ走ってきてしまいました。楽しかったからいいんだけれども

他にもコンセプトとか想定プレイ時間とかいろいろ、もっと絞っていく必要があると思います。他のゲームと比較したときの、私のゲームの強み。注力すべき、いいところ。個人開発者として引き続きやっていくためというか、私個人の個性にあったやり方として、絞っていく必要がありそうということです。寄り道しまくってるけど、そもそも最初にやりたかった開発スタイルはつまりそういうことだったと書いていて気づきました。肝心なことはいつも忘れてしまうのね。

もう少し具体的な話を。作りかけの作品が何本かあるのですが、いずれもコンセプト的に開発に時間がかかりそうだったり、上記の絞りこみが足りていないと思います。思いました。

なのでこれらは一旦凍結し、新しく絞りに絞った新しいコンセプトの作品を作ることにします(すでに絞りました)。非常にシンプルで、やさしくて、そして尖った内容にしたいと思います。そして短期で作ります。短期で作るのが大事です。

並行して、過去作のローカライズを進めます。リファクタリング的なことはせず、最低限、利便性向上に必要な部分だけ追加し、基本的にはローカライズだけやる気持ちでやります。

まとめます。

6月からやること、新作(超速)、ローカライズ。以上!

なんかここまで書いて売上がヤバいのか?引退か?みたいな雰囲気を自分で感じたのですが今期の売上自体は好調なので、向こう2、3年はヒット作がなくても大丈夫です。ご安心ください。いやヒットしてほしいけれども

そんな感じで引き続きやっていきましょう。じぃーまでした。