ポストアポカリプスベーカリー製作中 2018/02/26

ちょうど1週間ぶりの製作日記です。

1週間ぶりなのはサボっていたわけではなく、単純に子どもが風邪をひいて保育園を休んでいたので仕事ができなかったのです。かくいう今日も午後は子どもを連れて病院に行っていたので、午前中の小一時間しか仕事ができませんでした。怒涛の週休7.5日制。もし私がサラリーマンだったらとっくに有給を使い切ってクビになってるところですが、幸いにも自分が社長でほかに社員がいないので気兼ねなく休みまくることができます。やったね(やってない)!

明日は久しぶりに1日仕事ができる・・・といいなぁ・・・。

さて、今日は小一時間しかなかったので、先週そもそも何をやりかけていたかを思い出すところからスタートし、なんとなく思い出したので先週のうちに書いてあったテキストをゲーム内に取り込む作業を行いました。

つまりこういう、メモ帳とかに適当に書きなぐったキャラクターのセリフ、これを整形して、

誰が喋ってて、そのセリフの前後にどういうイベント(画面が揺れるとか、ホームくんが笑うとか)を発生させるかというプログラムに直す作業です。作業が妙にアナログっぽくて改善の余地がありそうなのですが、実はセリフをエクセルで作って自動的に取り込むような仕組みを思いついて、過去作の「都市伝説ブレイカー」で実際に作ってみたのですが、やってみると意外と面倒くさくて最終的にVisualStudio上で直接整形した方が早いという結論に達したのでこの方式でやっています。

たぶん複数人で作業を分担するなら専用のツールとかエクセルでやったほうが効率がいいのですが、私がひとりでやる分にはテキストエディタとVisualStudioで完結した方が早いようです。下手にグラフィカルなツールよりメモ帳。間違いない。

ところで今回は最初から(私の中で)悪評高いiPhoneXの縦長解像度を見据えて作っているのですが、画面上部の切り欠きはまぁデザインで最初から画面上側でUIを使わないようにすれば特に対処しなくて良いとして、問題はやはりその縦長っぷりです。

たとえば同じセリフを喋らせても、普通っぽい端末ならこのように余裕ある表示になるところが、

iPhoneXだとこんな感じの妙に縦長な吹き出しになってしまいます。

UIのデザインによっては、老眼への挑戦状みたいな感じになったり・・・。

縦長になるだけなら別にどうでもいいのですが、最悪の場合、長いセリフの後半が画面外に飛び出して読めなくなってしまいます。それは困る。対処法として、吹き出しの長さを自動的に判定してうまいことやる処理を実装できればいい・・・のですがかなり面倒くさいので、現状ではセリフの長さを一定以上にしないことで対処しています。アナログ!

まぁなんですかね・・・最終的にはアナログ。結局どこまでいっても人間、なんですよね・・・(特に意味のないことを意味深っぽく話す技)。

明日からまた頑張って開発したいと思います。

ここまでの制作風景

じぃーまでした。